La gamificación es un proceso que está entrando por la puerta grande de muchas empresas. En primer lugar porque permite establecer una relación más sólida y dinámica con sus clientes, y en segundo término, porque aplicada de forma interna sobre los propios trabajadores, se ha convertido en una gran arma a la hora de motivar, desarrollar nuevas competencias y enfocar a la empresa hacia objetivos concretos y medibles. En este artículo vamos a repasar la historia de la gamificación (que no nos olvidemos, consiste en aplicar principios de los videojuegos al mundo real) y ejemplos de empresas que están aplicando estas estrategias con éxito.
Pequeña historia de la Gamificación
1974: El juego «Speed Race», desarrollado por la japonesa Taito (desarrolladora entre otras cosas del famosísimo ‘Space Invaders’) premia a sus usuarios con una partida extra cuando consiguen llegar a una puntuación determinada.
1976: El juego ‘Seawolf’ desarrollado por Midway Games (Pacman) acuña el concepto «High Score» que permite que los jugadores compitan por obtener la máxima puntuación.
1978: Taito introduce en su «Space Invaders» un ranking propio y «leader boards».
1979: Space Invaders II introduce el sistema en el que los jugadores pueden «firmar» sus puntuaciones utilizando tres iniciales.
1982: La revista de juegos «Twin Galaxies», introduce un ranking nacional de las distintas puntuaciones y clasificaciones para varios videojuegos.
1990: «E-Motion» se convierte en el primer juego que introduce el sistema de recompensas, que en la terminología del juego de conoces como Bonus.
1997: El juego «Fallout» introduce el término ‘Perk’ (gratificación, beneficio adicional), a la hora de desbloquear utensilios y características especiales.
2002: Nick Pelling acuña el término ‘Gamification’ (si bien tendrán que pasar 8 años para que se empiece a popularizar)
2005: Microsoft lanza su Game Score System que permite medir los logros que consiguen los jugadores a lo largo de una partida.
2009: Foursquare lanza su popular App de check-ins, trasladando los conceptos del mundo de los videojuegos al mundo ‘real’.
2013: Las empresas empiezan a introducir procesos de gamificación para motivar o mejorar las competencias de sus empleados.
Empresas que apuestan por la Gamificación con sus clientes
Nike: Desde el lanzamiento de Nike+, la empresa propone a sus usuarios nuevos retos y recompensas para ayudarles a mantenerse en forma. En una línea similar, compañías como Runtastic, Fitbit o Adidas aplican la gamificación para mantener a los usuarios ‘pegados’ a sus Apps, convenciéndoles para comprar versiones premium, o desbloqueando nuevas características.
Khan Academy: Khan Academy es una organización sin ánimo de de lucro cuyo objetivo es mejorar la educación. Proporcionamos educación gratuita de primer nivel para cualquier persona en cualquier lugar del mundo y disponen de Apps para las principales plataformas móviles.
En estas utilizan procesos de gamificación que animan a los estudiantes a seguir aprendiendo, ganando puntos por realizar tests, superar retos, etc. El mundo de la enseñanza es uno de los terrenos más propicios para los procesos de gamificación. En el mundo de los idiomas por ejemplo, una App como Duolingo ha triunfado precisamente por saber enseñar gamificando.
Quirky: Quirky es una plataforma orientada a innovadores e inventores que apuestan por el crowdfunding como vía para desarrollar sus proyectos. Además cuenta con una comunidad actividad de usuarios que gracias a procesos de gamificación se les anima a aportar ideas y debatir en la resolución de problemas concretos.
BBVA: La entidad financiera española se ha convertido en todo un caso de éxito al mostrar a sus clientes con estrategias de gamificación, cómo pueden aprovechar al máximo su oficina virtual.
Empresas que apuestan por la Gamificación interna
IBM: Su plataforma Innov8, aplica procesos de gamificación a los recursos IT de las empresas y se ha convertido en una de las principales armas de la compañía a la hora de generar leads y oportunidades de negocio.
SAP: Gracias a sus procesos de gamificación ha conseguido que el uso de la intranet corporativa haya crecido en más de un 30% en el último año. Estrategias similares han sido implantadas en los últimos meses en empresas como Cisco, Salesforce y Pearson.
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El desarrollo de videojuegos crece exponencialmente cada año, demostrando además que hay espacio para casi todos. Y lo que es más importante: el videojuego ha salido del límite establecido por consolas y ordenadores y consigue mezclarse con la vida real, ayudando a que los trabajadores sean más productivos, más motivados o adquieran nuevas competencias gracias a procesos de gamificación.
En este sentido, lejos de ser un sector “reservado a unos pocos”, cada día se demuestra que con la formación adecuada, casi cualquier persona puede poner su granito de arena para concebir y desarrollar un videojuego . Porque ¿A quién lo le gustaría poder diseñar el videojuego de sus sueños? Concebir una gran historia y saber trasladarla a al mundo digital…¿No es acaso el deseo de generaciones que han crecido pegados a una pantalla?
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