SIMO es desde hace unos años, el gran campo de batalla en el que las empresas tecnológicas muestran lo último de su oferta educativa. En este sentido, el visitante que estos días pone un pie en el pabellón 12 de Ifema, entra en un mundo en el que brillan las «clásicas» pizarras digitales, junto a tablets, portátiles pensados para las necesidades del aula conectada o una nueva generación de contenidos interactivos, en las que el alumno desplaza al profesor en su papel como protagonista.
Empresas como Microsoft, HP o Samsung aprovechan esta feria para mostrar las soluciones más punteras que pueden ofrecer al sector educativo y que van desde dispositivos de realidad virtual como las Gear VR de Samsung, equipos como HP Sprout capaces de exprimir al máximo la creatividad de los estudiantes o plataformas como Minecraft: Education Edition, que gamifican la enseñanza dentro del aula. Pero no es lo único.
HP reivent the classroom
HP es una de las empresas que más está apostando por el aula conectada. Su estrategia cristaliza en el proyecto «Reinvent the classroom», una iniciativa que siguiendo los principios de STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) ya funciona en 60 centros. Esta aproximación cambia la disposición tradicional del aula por otra en la que los estudiantes participan en distintas zonas (Thinking, Design, Maker y Stage), en las que desarrollan distintas capacidades apoyándose para ello, en las nuevas tecnologías.
Siguiendo una filosofía de trabajar en proyectos, HP apuesta por que los alumnos se conviertan en protagonistas de su propia educación, animándoles por ejemplo a explorar el sistema solar gracias a equipos como el HP Sprout, imprimir en 3D distintos órganos del cuerpo humano, o utilizar tablets y portátiles para colaborar en todo tipo de proyectos: desd imaginar cómo debería ser un colegio sin barreras, a una iniciativa tan interante como Pokemáticas, que mezcla el conocido videojuego, con el mundo de las matemáticas.
Pero de todas las soluciones que HP ha compartido con los centros educativos en este SIMO, llama especialmente la atención su HP Z VR Backpack, una mochila que ofrece la libertad de moverse y mantener una inmersión total en realidad virtual, de modo que los alumnos aprenden mientras descubren nuevos mundos y se divierten.
Office 365 y Minecraft: la apuesta de Microsoft por el aula conectada
Como no podía ser de otra forma, la apuesta de Microsoft, más allá de productos como su Surface, pasa por llevar al mundo de la educación sus grandes soluciones de software. La estrella de la corona es sin lugar a dudas su Office 365, que como nos recuerdan en SIMO es clave «para fomentar la adopción de competencias STEM, en las que la colaboración es la gran protagonista».
Para los centros de enseñanza en Microsoft se apuesta por impulsar la adopción de Teams, que entre otras cosas permite comunicarse al instante con cualquier alumno, hacer un seguimiento de las conversaciones, programar reuniones, realizar videoconferencias, compartir archivos o tomar notas, integrándose además con el resto de productos de la familia Office.
Muy interesante también resulta su apuesta por utilizar Minecraft como driver de conocimiento en los colegios. En este sentido, proyectos como MineAcademy, con Minecraft y Office 365, consigue convertir los libros de texto y plataformas web de contenidos en un videojuego, en el que los niños viven una aventura, al tiempo que trabajan y aprenden las materias del currículo de 5º y 6º de educación primaria.
Samsung da la bienvenida al smartphone en clase
Los teléfonos inteligentes han sido vistos tradicionalmente como los grandes enemigos del mundo educativo. Para Samsung sin embargo, esto no tiene por qué ser así. Porque como explican desde la empresa coreana, lo importante no es la tecnología que se utiliza sino el uso que se le da.
En este sentido la empresa asegura que el uso del smartphone, junto a la estación de trabajo Samsung Dex (que tranforma un teléfono inteligente en un equipo de escritorio completo al conectarle una pantalla) puede encontrar un espacio propio tanto en colegios como en universidades, haciendo además uso de plataformas como Samsung Knox, que pueden delimitar el uso académico y personal del terminal.
Además desde Samsung han explicado que a medio plazo, la realidad virtual y aumentada convivirá con las tablets y los ordenadores portátiles en los centros de enseñanza. De hecho la compañía ya ha mostrado cómo ya hay centros en España que han empezado a experimentar con dispositivos como las gafas de realidad virtual Gear VR o la cámara fotográfica Gear 360. ¿Preparados para innovar?