Del 22 al 24 de mayo se celebrará en Barcelona la tercera edición del Gamification World Congress (GWC), un encuentro internacional de referencia en la utilización de mecánicas de juego para objetivos de negocio. La gamificación, tal y como explicamos recientemente en MuyComputerPro, es la aplicación de los conceptos y técnicas de juego en otros contextos como el marketing, Recursos Humanos, educación, equipos de ventas o innovación.
Durante el Congreso se mostrará como el uso de la gamificación puede contribuir a potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo o la fidelización, creando experiencias siginficativas que inspiren la acción e involucren al usuario. En los últimos tres años, en España han surgido gran número de empresas relacionadas con la gamificación, tanto consultoras, como plataformas, lo cual nos sitúa en el top 2 de la gamificación a nivel mundial, justo después de Estados Unidos.
El GWC se desarrollará en tres días, en el World Trade Center de Barceona, que estarán repletos de talleres prácticos, charlas, casos de éxito, y talleres científicos, con más de 32 expertos y profesionales del mundo de la gamificación. El día 22 se celebrarán cuatro talleres enfocados al aprendizaje del diseño de técnicas de gamificación. El día 23, se expondrán las conferencias principales, con más de 30 charlas, mesas redondas y casos de éxito de distintos ámbitos de la gamificación.
El punto y final a esta jornada lo pondrá el Gamification Afterparty, un evento de networking que permitirá la conexión entre profesionales del sector de la gamificación de toda Europa, y donde tendrán lugar los Gamification Awards. “Estos premios reconocerán los proyectos más destacados del año y a sus creadores”, apunta Iñaki Huarte, organizador de los premios.
En esta edición, más del 50% de los ponentes serán internacionales, y se esperan más de 400 asistentes, con un 40% de asistentes de fuera de España.
El día 24, último día del Congreso, tendrán lugar las sesiones de Science to Society, dos workshops de caracter científico-divulgativo, centrados en la aplicación de la gamificación en salud y educación.