La industria de los contenidos digitales consigue mantenerse en primera línea en un momento de turbulencia económica. Blogs, start-ups, nuevos servicios on-line…la realidad ha demostrado que las empresas que apuestan por Internet tienen más posibilidades de crecer y resistir a la crisis que aquellas que no lo hacen.
De hecho, pese a los tiempos que corren, este mercado facturó en 2010 un total de 9.125 millones de euros, un 14,1% más que el 2009, según el Informe anual de los Contenidos Digitales en España 2011,elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI).
Concretamente, en 2010, la cifra de negocio por la venta de software de videojuegos en España ascendió a 631 millones de euros, manteniéndose en el mismo nivel que el año anterior. El informe determina que el 93% del negocio corresponde a juegos para la consola, si bien se está experimentando un crecimiento cada vez mayor del consumo de videojuegos on-line, debido al desarrollo de plataformas de ocio interactivo basadas en la nube, que tienen como principal ventaja el acceso directo desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.
También se acuña un nuevo concepto en este sector digital, la figura del prosumer, que surge con los juegos con capacidad de edición, de tal modo que el usuario se convierte en desarrollador del videojuego al mismo tiempo que lo utiliza como una forma de ocio.
Por otra parte, el informe apunta que el sector de la música digital incrementó más de un 10% su cifra de facturación en 2010, alcanzando los 192 millones de euros. La música descargable generó 29 millones de euros, de los cuales el 41,8% corresponde a la música en streaming.
Por último, el sector del cine y vídeo se situó como el segundo en términos de ingresos del negocio digital con una facturación de 2.571 millones de euros. Esta cifra supone un incremento del 5,1% respecto a la alcanzada el año anterior, lo que consolida al sector en la industria de los contenidos digitales gracias a la adopción de las nuevas tecnologías como el 3D.